Modelli di studio di sviluppo di videogiochi: publisher, Work-for-Hire e studi indie

Studi di sviluppo di videogiochi: una guida rapida alle varie entità coinvolte nell’industria dei videogiochi.

14 dicembre 2018

Quando qualcuno inizia a cercare lavoro nell’industria dei videogiochi, spesso è inconsapevole del fatto che a una stessa posizione lavorativa può non sempre corrispondere la stessa carriera.

Prendiamo per esempio il controllo qualità (Quality Assurance). Si può essere dei bravi tester QA anche solo grazie a un innato perfezionismo e a un occhio attento per i dettagli. Per questo motivo si tratta di un buon modo per compiere i primi passi in uno studio di sviluppo da parte degli aspiranti game designer. Comincia nel QA di uno studio affermato, fai una buona impressione e hai buone possibilità di diventare designer nello stesso studio nel giro di pochi anni.

Ma cosa succede quando ci si trova a fare QA per un grosso publisher invece che per uno studio di sviluppo? I publisher hanno bisogno di tantissimi tester QA, mentre invece non assumono direttamente artisti, designer o programmatori, per cui nel momento in cui vuoi provare a fare il salto di carriera in una grande azienda spesso hai ben poche alternative.

Per comprendere meglio queste differenze, diamo uno sguardo ad alcuni comuni modelli di studio di sviluppo di videogiochi e al modo in cui sono strutturati.

Tabella dei rapporti tra gli studi di sviluppo
I rapporti tra le diverse entità nell’industria dei videogiochi.

Publisher
I publisher sono le aziende che hanno capitali a disposizione. Non sviluppano direttamente giochi, ma investono su altri studi per realizzarli e, nel farlo, corrono la maggior parte dei rischi dal punto di vista finanziario. Non tutti i videogiochi fanno profitto, dunque i publisher finanziano diversi titoli nella speranza di realizzare sufficienti guadagni tramite alcuni prodotti di successo e coprire in questo modo i costi dei flop commerciali. Dal momento che sono loro ad aprire il portafoglio, di solito si aspettano di avere parecchia voce in capitolo durante lo sviluppo, e non si fanno problemi ad abbandonare progetti in difficoltà.

Una selezione di loghi di publisher.
Finanziare lo sviluppo di un videogioco significa che i publisher possono mostrare il proprio logo in primo piano nelle immagini promozionali. Quanti di questi ne riconoscete?
 

Come parte del contratto, i publisher forniscono anche i servizi del proprio team di QA. Il controllo qualità da parte dei publisher arriva nelle fasi avanzate del progetto, con l’obiettivo di assicurarsi che il gioco incontri le linee guida specifiche della piattaforma di destinazione in modo che possa passare la submission. Per questo motivo, si tratta di una tipologia di lavoro che richiede test ripetitivi che si concentrano sui piccoli dettagli. I team di QA iniziano il lavoro su un progetto quasi ultimato e continuano a seguirlo per qualche mese fino alla submission, e poi si spostano su un altro progetto.

Studi di proprietà dei publisher
È prassi comune per i grandi publisher acquisire direttamente studi di sviluppo, sia per guadagnare un’IP redditizia, sia per esercitare un controllo ancora più stretto sui prodotti sviluppati, nella speranza di assicurarsi profitti migliori.

Assetto Corsa.
Quando Digital Bros ha acquisito Kunos Simulazioni, nel 2017, ha ottenuto il controllo della loro popolare IP di racing game, Assetto Corsa.
 

Questi studi di sviluppo continuano a operare come tutti gli altri e hanno tra le proprie fila artisti, designer, programmatori, animatori e così via, ma sono estremamente limitati nella scelta dei titoli su cui lavorare, visto che è il publisher a decidere. A questi studi è concesso a volte avere un team QA interno, ma altre volte, per contenere i costi, devono affidarsi a quello del publisher.

Studi Work-for-Hire
Gli studi cosiddetti Work-for-Hire non sono controllati da un publisher specifico, ma hanno comunque bisogno di finanziamenti esterni. Di solito investono risorse cospicue nella preparazione di pitch scritti e demo per concept di gioco che vengono poi mostrati a diversi potenziali investitori con modifiche studiate ad hoc per renderli più appetibili (per esempio inserendo elementi e personaggi presi da IP popolari di loro proprietà). Se qualcuno si dimostra interessato, potrebbe finanziare uno sviluppo ulteriore del pitch prima di stanziare fondi per sostenere l’intero ciclo di sviluppo.

La pagina iniziale del pitch di un gioco con due branding diversi
La pagina iniziale di un ipotetico pitch di un gioco, adattata per due publisher diversi.
 

I publisher e i proprietari di IP possono anche inviare una “Richiesta di proposta” (RFP) a studi Work-for-Hire, specificando un concept (per esempio un’interpretazione differente di un franchise già esistente, oppure un titolo basato su una linea di giocattoli) e invitando gli studi a proporre un pitch basato su di esso. In questi casi, solitamente viene scelta e finanziata una delle proposte inviate.

Visto che gli studi Work-for-Hire hanno spesso la libertà di proporre le proprie idee, trovare lavoro in uno di essi può rappresentare un buon compromesso tra le costrizioni dello sviluppo controllato da un publisher e l’instabilità del mondo indipendente. In ogni caso, la ricerca di fondi può richiedere molti sforzi e tanto tempo.

Studi indie
Gli indie - o studi di sviluppo indipendenti - sono chiamati così perché non dipendono da uno specifico supporto finanziario esterno;  questo significa che può trattarsi di studi che si autofinanziano, che sviluppano progetti in crowdfunding, oppure di team che hanno avuto la fortuna di avere un successo talmente grande con un gioco che possono utilizzare le royalties per finanziare il progetto successivo.

Beh… tutto ciò era vero fino a un po’ di tempo fa. Attualmente i confini del mondo indipendente sono decisamente più sfumati. Ci sono diversi publisher “indie-friendly” che supportano economicamente piccoli team con idee originali, compensando il margine di rischio dovuto ai budget contenuti. Questi publisher adottano un approccio non invasivo per evitare di soffocare la creatività, e per questo motivo lo stile del gioco prodotto resta molto indie, inteso in questo senso più come un aspetto legato alla creatività che all’indipendenza finanziaria.

Sviluppo di giochi indipendenti.

Lo sviluppo indipendente rappresenta il livello più alto di libertà creativa, ma comporta rischi ben precisi. I giochi indie raramente garantiscono un profitto, soprattutto nel mercato sovraffollato di oggi, ed è improbabile che si trovino abbastanza soldi per assorbire uno, massimo due, flop di fila.

Outsourcer
Sia i publisher che gli studi di sviluppo spesso ricorrono all’outsourcing per alcune parti dello sviluppo rivolgendosi a strutture esterne specializzate, invece di assumere alcune persone soltanto per poche settimane o mesi. Aspetti come lo sviluppo artistico, le animazioni, l’audio e il QA sono spesso esternalizzati. Il design e la programmazione sono invece di solito tenuti in-house, visto che richiedono una collaborazione più stretta con il team principale. Se il tuo obiettivo è quello di realizzare materiale artistico di qualità per diversi progetti (videogiochi ma non solo), dovresti valutare l’idea di entrare a far parte di un’azienda outsourcer.

Con questo si conclude questa guida rapida ai vari modelli di studio di sviluppo di videogiochi e al modo in cui essi interagiscono nell’industria. Non posso dirti quale di questi sia il posto giusto per iniziare la carriera nel settore: quella è una decisione che spetta a te. Dipende anche da quali lavori sono disponibili nella tua zona, se conosci, o meno, persone che già lavorano nel settore, quali sono i tuoi obiettivi e quanto sei disposto a essere flessibile. In bocca al lupo!

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