Sviluppare un videogioco: un processo in dieci passaggi

Il processo necessario per sviluppare un videogioco: dal concept al post-lancio

27 novembre 2018

I videogiochi esistono da oltre cinquant’anni. In questo periodo di tempo il mondo dello sviluppo ha creato una vasta gamma di processi, ruoli e strumenti per consentire anche a progetti enormi di essere portati a termine e diventare dei prodotti finiti. Il kit di strumenti a disposizione degli sviluppatori è in continua evoluzione: l’ascesa di ambienti di sviluppo di videogiochi come Unity e Unreal Engine 4, per esempio, ha modificato radicalmente il panorama produttivo.

Tuttavia, il processo necessario per sviluppare un videogioco resta abbastanza inalterato. Diamo uno sguardo a tutti i passaggi.

Passaggio 1: Concept

Ogni videogioco nasce con un concept: un’idea principale del gioco e di cosa lo rende speciale, divertente e vendibile. Non puoi cominciare a costruire qualcosa se non hai ben chiaro cosa!

Nuovo progetto di gioco
Un nuovo progetto in Unity. Da dove si comincia?
 

Passaggio 2: Design

Hai avuto una grandissima idea per un videogioco di cui sei incredibilmente entusiasta; vuoi subito metterti all’opera e iniziare a realizzarlo, giusto? Beh, forse è il caso di aspettare un attimo. Gli sviluppatori più esperti preferiscono prima stendere un documento di game design (GDD) basato sul concept iniziale.

Sviluppare un videogioco è costoso; scrivere un documento è economico. Il GDD fornisce il maggior numero di dettagli possibili riguardo le meccaniche di gioco, l’aspetto estetico, il gameplay second-to-second, minute-to-minute, e tanto altro. Inoltre, il documento include bozzetti grafici e mood board per definire meglio lo stile.

Mood board per una foresta
Una semplice mood board per un’ambientazione in una foresta di conifere.
 

Progettare il tuo gioco nel dettaglio ti aiuta a:

  • Identificare i problemi e le incongruenze del tuo concept

  • Chiarire gli aspetti più confusi (D’accordo, il combattimento funziona come quello di Zelda: Breath of the Wild, ma esattamente in che modo? Ci sono attacchi in salto, parate, schivate perfette? Le armi possono rompersi? Puoi disarmare i nemici? E i nemici, una volta disarmati, sono consapevoli delle armi nelle vicinanze e hanno un’AI tale che permette loro di recuperarle?)

  • Pianificare aspetti a cui non hai dato troppo peso (Che aspetto ha l’UI? Hai previsto il supporto per il multiplayer? Ci sono scene di intermezzo?)

  • Essere sicuro che l’intero team sia consapevole di ciò che sta realizzando

  • Chiedere un feedback iniziale

Passaggio 3: Prototipo

Non appena ci sono sufficienti elementi pianificati per permettere ai programmatori e agli artisti di mettersi all’opera, il processo di sviluppo del gioco può cominciare.

In realtà, questa fase inizia durante il Passaggio 2; anche un semplice concept come “platform 2D a scorrimento laterale single player con meccaniche di salto e scatto” può tenere impegnati i programmatori mentre il resto del progetto si arricchisce. “Divertente, colorato e futuristico, con un robot carino come protagonista”: ottimo, gli artisti possono iniziare a realizzare concept art.

Concept art dei personaggi preti di Smoke and Sacrifice.
Bozzetti iniziali dei sacerdoti anziani di Smoke and Sacrifice.
 

Se è prevista la pubblicazione anche su piattaforme diverse dal PC, di solito sarà necessario richiedere un kit di sviluppo (devkit). Si tratta di un dispositivo hardware su cui gira lo stesso sistema operativo della console per cui si sta sviluppando (come per esempio Nintendo Switch, PS4 oppure Xbox One), ma che dispone di funzioni extra che aiutano nelle fasi di testing e di debug.

Passaggio 4: Vertical slice

Finalmente c’è un prototipo funzionante. Il design del gioco si è arricchito. Il Passaggio successivo, di solito, è lavorare a una vertical slice: una piccola sezione giocabile del titolo che include la maggior parte delle meccaniche e abbastanza contenuti per mostrare tutte le sue caratteristiche principali.

Rainbow Cake Vertical Slice
Vertical slice: una piccola parte del tutto, dove sono presenti tutti gli ingredienti.
 

L’utilizzo di una vertical slice è molto diffuso nel modello publisher/studio Work-for-Hire, dal momento che dimostra la fattibilità del gioco ai finanziatori. Può fungere anche da banco di prova per alcune funzionalità e si può rivelare un ottimo strumento di marketing. Tuttavia, si tratta di una pratica controversa, per i motivi che analizzeremo in un altro post.

Passaggio 5: Dallo sviluppo all’Alpha

Una volta che le funzioni principali del gioco sono pronte, arriva il momento di creare il resto dei contenuti: costruire i livelli, realizzare gli asset grafici, scrivere la storia e fare tutto ciò che è necessario per trasformare la sezione di gameplay in un’esperienza completa dall’inizio alla fine.

La definizione di Alpha cambia in base allo studio, ma comunemente, l’obiettivo di un’alpha è quello di essere completa nei contenuti: possono esserci placeholder al posto di asset grafici, funzioni da rifinire, una UI orribile e qualche crash ancora da sistemare, ma devono esserci tutti i livelli (teoricamente) giocabili, tutti i mostri sono realmente nel mondo di gioco e il tuo personaggio può correre, saltare e fare qualsiasi altra cosa prevista dal design.

Passaggio 6: Dal polishing alla Beta

Dopo l’Alpha c’è un processo di rifinitura che conduce alla Beta del gioco. I placeholder devono essere sostituiti dagli asset veri e propri, i crash e gli altri bug principali devono essere sistemati e tutti i problemi più evidenti di bilanciamento e gameplay devono essere risolti.

È in questa fase che il controllo qualità (QA) entra in azione. Il team di QA completa per intero il gioco più e più volte, provando a “romperlo” in maniera creativa, lamentandosi di ciò che non è divertente e, in generale, sarà una vera e propria spina nel fianco. Devi imparare ad amarlo, perché è fondamentale per il successo.

Tutti i problemi che vengono rilevati, e di sicuro ce ne saranno molti, sono registrati in un bug tracker, e vengono spuntati via via che sono risolti.

Screenshot di Mantis Bug Tracker
Mantis, un popolare bug tracker open-source.
 

Passaggio 7: Marketing

Promuovere il tuo videogioco al pubblico di solito spetta al publisher, nel caso in cui ne abbia uno. Le principali operazioni di marketing avvengono a ridosso del lancio, ma alcuni publisher sono noti per iniziare a muovere la macchina dell’hype per giochi che non sono altro che qualche bel concept art e una manciata di parole su carta. Altri, come Nintendo, evitano di annunciare i propri titoli finché lo sviluppo non è praticamente completato, con giochi che sono già in fase beta o anche oltre.

Gli sviluppatori indipendenti possono creare community attive organizzando una fase di closed beta in cui i fan possono provare il gioco in fase avanzata di sviluppo e aiutare a individuare i bug.

Passaggio 8: Submission

È il grande giorno. Hai sistemato ogni bug, hai lavorato notte e giorno per avere il gioco pronto per la deadline: è arrivato il momento di pubblicare la build definitiva.

Aspetta!

Prima di permetterne la vendita sulle proprie console, i produttori di hardware (come Nintendo, Sony, Microsoft, etc…) devono verificare che il gioco rispetti gli standard da loro imposti. Ogni console ha alcune linee guide standardizzate che includono aspetti come la terminologia hardware, la gestione degli errori, e come ci si interfaccia con i menu di sistema (per esempio la procedura che mette correttamente in pausa il gioco per mostrare l’interfaccia di sistema dopo la pressione del tasto HOME).

Terminologia del D-Pad del Nintendo 3DS
Non è un D-Pad, un +Pad, e non sono tasti freccia. È la Pulsantiera + e guai a sbagliare termine.

Oltre a controllare il rispetto delle linee guida, il team di controllo deve assicurarsi che il gioco funzioni dall’inizio alla fine, non sia soggetto a crash e che i contenuti non violino le policy dei produttori.

Questo processo può durare settimane, e se il tuo gioco non dovesse soddisfare uno dei requisiti, ti sarà chiesto di risolvere i problemi segnalati e di effettuare una nuova submission.

Passaggio 9: Lancio

Dopo che il tuo gioco ha superato la submission, è pronto per essere pubblicato! Se puoi contare su un publisher di solito si occuperà lui di tutti gli aspetti tecnici riguardanti il lancio, come stabilire la data di uscita con i titolari della piattaforma di destinazione, la distribuzione delle copie fisiche ai negozi (se previste) e così via.

Passaggio 10: Supporto

Adesso che il processo necessario per sviluppare un videogioco è completato, spetta a te e al publisher decidere se supportare il titolo dopo il lancio con patch e risoluzione di bug. Farlo rappresenta una grande opportunità per dimostrare buona volontà alla community e mantenere il proprio gioco in vista per un periodo più lungo di tempo, cosa che potrebbe tradursi in un maggior numero di copie vendute sia per questo titolo che per il successivo!

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