I 5 problemi peggiori che i game designer devono affrontare per creare un videogioco di successo.

Ogni gioco ha i suoi problemi durante lo sviluppo. Alcuni riguardano specificamente solo certi generi: la difficoltà di raccontare una storia nei limiti dei confini di un gioco, per esempio, non è un problema di cui preoccuparsi se stai creando un semplice puzzle game match 3. In questo articolo mi focalizzerò sugli ostacoli che si presentano quasi sempre: i 5 problemi peggiori che ogni game designer deve affrontare in ogni progetto a cui lavora.

Quali siano i problemi più importanti dipende dalla natura del singolo progetto e dalle persone coinvolte, per cui l’elenco non segue un ordine particolare:

1)  Overscoping

“Come possiamo competere con gli altri giochi simili al nostro se non offriamo tutto ciò che offrono gli altri e anche qualcosa in più?”

Molti designer alle prime armi, me compreso, hanno fatto il passo più lungo della gamba una volta al lavoro su un nuovo progetto. Ci vuole molta esperienza per avere un’idea precisa di quanto possa realizzare un team di una certa dimensione in un periodo di tempo definito; l’unica risposta sensata è “meno di quanto pensi”.

Segare un tronco

Nel dubbio, taglia.

Collaborare con sviluppatori esperti nel tuo team ti aiuterà a evitare l’overscoping, ma non puoi affidarti solo all’istinto. Devi assicurarti di avere stime temporali precise da ogni team per ogni caratteristica che vorresti includere. Quando provi a calcolare i tempi per un qualsiasi incarico, ti consiglio di pensare all’ammontare di tempo che pensi possa richiedere, e metterne in preventivo almeno il doppio. Così facendo potrai tenere conto del tempo impiegato per l’iterazione, la risoluzione di bug e problemi tecnici, il feature creep (guarda il punto 5), ecc.

Una volta che pensi di aver pianificato abbastanza, fai un bel respiro profondo e comincia a tagliare cose. Il che ci porta direttamente al punto 2.

2) Attaccamento all’idea

Alcune cose sono semplici da tagliare; essendo inserite nel concept come extra, se ne può fare a meno senza problemi e, soprattutto, senza intaccare il core del gioco. Modalità Co-op? Via. 15 livelli? Facciamone 10.

La faccenda diventa più complessa quando rimangono solo ottime idee che funzionano perfettamente nel loro complesso, ma che ancora non si adattano alla programmazione temporale. “Uccidi i tuoi cari” è una frase emblematica e può essere applicata serenamente sia al game design che alla scrittura. Un designer deve essere disposto a rinunciare a un’idea interessante che non si adatta al progetto, o perché non c’è il budget necessario a disposizione, o perché magari non si integra bene con le altre componenti del gioco.

Cane con un giocattolo.

Aggrapparsi a buone idee che non funzionano non è sempre un bene per il tuo gioco.

Come capisci cosa bisogna tagliare? C’è una regola semplice: identifica il core del tuo gioco, ovvero le meccaniche o le caratteristiche fondamentali che lo rendono unico, interessante e divertente, e considera di eliminare qualsiasi cosa che non lo valorizzi.

3) Tutorializzazione

Se vuoi che la gente giochi il tuo titolo, devi insegnare loro come si fa. Più complesso è il tuo gioco, più spazio dovrai dedicare ai tutorial. La tutorializzazione è un aspetto critico dello sviluppo di un videogioco, ma viene spesso trascurato fino alle fasi più avanzate di realizzazione.

problemi sorgono quando non hai dedicato spazio a sufficienza all’interno del titolo per insegnare al giocatore tutto ciò di cui ha bisogno; quando ci hai pensato soltanto molto tardi che l’unica opzione possibile sono delle scomodissime finestre di dialogo pop-up; quando sei caduto nella trappola di provare a spiegare qualsiasi cosa, mentre ci sono aspetti che i giocatori possono serenamente scoprire da soli. (Il modo migliore di scoprire cosa hai davvero necessità di insegnare è tramite un intenso playtesting svolto da esterni).

Portali in Portal.

Un momento istruttivo fondamentale nelle prime battute di Portal, che non ha bisogno di ulteriori spiegazioni.

I migliori esempi di tutorial sono quelli integrati senza soluzione di continuità nel flusso del gameplay: imparare facendo (Portal ne è un esempio famoso). Per raggiungere questo obiettivo, è necessario pianificare qualcosa del genere sin dal principio del processo di game design. Devi pensare attentamente al ritmo: troppi concetti in un breve lasso di tempo ammazzano lo slancio del gioco e non fanno altro che confondere i giocatori. Troppo pochi, e i giocatori diventeranno impazienti di arrivare al cuore del gioco.

4) Bilanciamento e il problema della familiarità

Molti giochi indie sono conosciuti per essere davvero difficili. Per alcuni giocatori questo può rappresentare un selling point, e giochi come Don’t Starve e Super Meat Boy fanno della difficoltà un vero e proprio vanto. In certi casi, però, il game designer magari non l’aveva esattamente previsto.

Gli obitori di Don’t Starve.

Non c’è nulla di sbagliato in un gioco difficile, sempre che sia stato pensato così.

La maggior parte degli sviluppatori è composta da hardcore gamer, o almeno da persone che un tempo lo sono state. Chi divora un sacco di giochi avrà sempre vita più semplice nel superare il grado di sfida rispetto ai casual gamer o ai meno esperti. Il vero problema nel bilanciare il proprio gioco, però, è rappresentato dalla familiarità: nessuno conosce il tuo gioco come te. Nel momento in cui lo provi, stai già inconsciamente utilizzando tutti i trucchi e i pattern che hai imparato giocandoci tutti i giorni per mesi, o addirittura anni.

Ascolta i consigli del tuo team QA, soprattutto quelli dei ragazzi appena arrivati. Fai provare il gioco a persone che possono rappresentare il tuo pubblico potenziale, come familiari e amici, e osservali mentre ci giocano. Resterai totalmente sbalordito quando scoprirai che si bloccano in punti che per te sembrano semplicissimi da superare, quasi ovvi.

5) Feature creep

Mentre l’overscoping si verifica soprattutto nella fase di design, il problema del feature creep è qualcosa che si affronta durante lo sviluppo. È insidioso ed è difficile da evitare:

“Se implementiamo questa meccanica di possesso il gioco migliorerà del 50% e mi serve solo qualche ora per farlo!” sbraita il lead coder.

“Guarda, non è che possiamo aggiungere un’altra variante di questo mostro? Ho un’idea davvero fantastica…” borbotta il lead artist.

“Vinceremmo tutto se permettessimo di migliorare le armi. Dai, non richiede neanche lavoro artistico!” dichiara il lead designer.

Alla fine del progetto, dopo aver negoziato per la seconda volta un’estensione della deadline, dopo tre mesi consecutivi di crunch, tutti si guardano in cagnesco tra litri di caffè fortissimo e mucchi di avanzi di pizza. In religioso silenzio, tutti giurano che la prossima volta, sì, la prossima volta, chiuderanno il becco.

Crunch time.

Troppi piccoli miglioramenti si trasformano in troppe ore extra.

L’unica volta che ho visto il feature creep tenuto a bada con successo è stato quando le redini erano nelle mani di un project manager competente e rispettato, in grado di far fare a tutti un passo indietro (e anche in quel caso, era dura). Se trovi una persona del genere, impara ad apprezzarla, anche quando inevitabilmente finisci per odiarla quando cassa le tue idee perfettamente ragionevoli.

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