Cosa si intende per loop nel game design? Come contribuisce al successo di un gioco un engagement loop efficace?

Il loop è uno dei concetti fondamentali del game design. Identificare i loop del tuo gioco ti aiuta a tenere il lavoro di design più a fuoco, identificando con precisione ciò che rende il prodotto avvincente (oppure il contrario) e dandoti la possibilità di dedicare i tuoi sforzi per rendere ancora più solide quelle funzionalità.

Cos’è un loop?

Iniziamo a definire il loop più semplice di tutti, ovvero un ciclo composto da due passaggi che si ripetono:

1) Azione: il giocatore compie un’azione (per esempio preme un tasto sul controller).

2) Reazione: il giocatore riceve un feedback riguardo l’azione appena compiuta (per esempio il personaggio controllato effettua un salto).

Di suo, il loop base non è particolarmente utile per progettare un buon gioco. Cosa manca? Un motivo per far compiere l’azione al giocatore.

Nei videogiochi, l’utente è di solito motivato dal desiderio di progredire verso il suo obiettivo, sia esso definito dal gioco stesso (come salvare la principessa in Super Mario), o dall’utente personalmente (costruire un computer funzionante in Minecraft). Per cui proviamo ad aggiungere qualcosa alla nostra definizione di loop:

1) Motivazione: il giocatore vuole raggiungere un determinato obiettivo.

2) Chiamata all’azione: il gioco fornisce un modo per progredire verso l’obiettivo.

3) Azione: il giocatore compie un’azione.

4) Reazione: il giocatore riceve un feedback dell’azione compiuta e del progresso verso l’obiettivo dato.

La sensazione di progresso dà soddisfazione e rappresenta una ricompensa (reward). Si ripercuote sulle motivazioni dei giocatori e li mantiene nel loop. Rinforzando quella sensazione di appagamento, possiamo rendere più forti anche le motivazioni del giocatore e aumentare le probabilità che il coinvolgimento, l’engagement, resti alto.

La maggior parte dei giochi hanno loop multipli, che lavorano su diversi livelli e scale temporali, sia a breve che a lungo termine. I loop possono essere annidati, con cicli più grandi composti da alcuni di dimensioni minori. Ognuno di essi può portare a un altro ciclo con gli obiettivi del giocatore ridefiniti ogni volta che un loop viene completato.

Alcuni esempi di loop che possono motivare i giocatori:

  • Allineare gemme corrispondenti su una plancia per guadagnare punti (obiettivo: fare abbastanza punti per superare il livello).
  • Uccidere mostri per guadagnare valuta in-gioco (obiettivo: fare abbastanza soldi per comprare un oggetto).
  • Raccogliere valuta in-gioco e comprare oggetti con essa (obiettivo: raggiungere il massimo livello di potenza del proprio personaggio).
  • Completare quest (obiettivo: raggiungere il prossimo capitolo della storia oppure ottenere una buona ricompensa).
  • Correre, saltare e morire (obiettivo: migliorare le proprie abilità per fare meglio nella run successiva).

(Gli “achievement” sono un caso interessante dove l’obiettivo è estrinseco, ovvero ottenuto al di fuori del gioco, invece di essere intrinseco al gioco. Possono essere utili per aggiungere ulteriori motivazioni, ma non sostituiscono affatto un buon gameplay).

Il core loop

Probabilmente il loop più importante a cui prestare attenzione è il core loop, il ciclo principale del gioco. Si tratta di un’azione base, o una serie di azioni, che sono ripetute più e più volte nel corso del gioco. È il loop di livello più basso, quello che definisce davvero ciò che fanno i giocatori. Se il core loop che hai pensato non è abbastanza divertente e gratificante di per sé, le chance di conquistare davvero i tuoi giocatori sono compromesse.

Vediamo alcuni esempi di core loop:

  • Don’t Starve: esplorare e raccogliere risorse per il crafting.
  • Gems of War: allineare tre o più gemme corrispondenti su una plancia.
  • Hollow Knight: camminare, saltare, attaccare.

Come rendi gratificanti questi core loop? Indirizzando ogni fase del ciclo:

1) Motivazione: fornire obiettivi a breve e lungo termine per indirizzare le motivazioni dei giocatori.

2) Chiamata all’azione: assicurarsi che essere coinvolti nel core loop porti a una progressione percepibile verso l’obiettivo.

3) Azione: fornire la cosiddetta agency al giocatore, ovvero la libertà di scegliere una potenziale azione in un dato momento.

4) Reazione: aggiungere un po’ di succo – effetti visivi, sonori e tattili che possono rendere un’azione gratificante.

Un modo intelligente per tenere alto l’interesse in un gioco, pur mantenendo un design rigido è trovare modi per abbellire e variare il core loop: aggiungere profondità, sfida e imprevedibilità; rendere le sfide più difficili, inserire regole più complesse al crescere delle abilità del giocatore. Bisogna trasmettere loro una sensazione di successo progressivo e premiarli per il loro essere abili.

Engagement loop

Un altro tipo di loop a cui fare molta attenzione è il cosiddetto engagement loop. Il concetto di engagement è diventato di primaria importanza con l’arrivo sul mercato dei giochi free-to-play, il cui successo è dato dal tasso di “conversione” dei giocatori che acquistano valuta premium con soldi reali. Più i giocatori sono coinvolti nel gioco, ovvero effettuano l’accesso regolarmente facendo sessioni di gioco sempre più lunghe, più sono inclini a spendere denaro reale.

Come si fa, dunque, a mantenere alto il coinvolgimento dei giocatori? Devi assicurarti che si sentano ricompensati per aver effettuato l’accesso:

1) Motivazione: il giocatore vuole fare progressi nel gioco.

2) Chiamata all’azione: il gioco stesso può informare l’utente che può fare progressi, per esempio con una notifica che informa la conclusione di un timer.

3) Azione: il giocatore effettua l’accesso nel gioco (engagement).

4) Reazione: il giocatore è ricompensato per aver effettuato l’accesso (reward), per esempio raccogliendo le risorse accumulate o i premi per aver effettuato l’accesso ogni giorno.

In aggiunta alle ricompense, è importante ridurre al minimo le barriere che separano il giocatore dall’essere coinvolto. Se il gioco ha dei caricamenti troppo lunghi, un frame rate non ottimale o costringe il giocatore a troppi clic anche per effettuare un’azione comune, è molto facile che gli utenti si stufino e lo abbandonino.

C’è tanto altro che si potrebbe dire su loop, reward ed engagement nel game design, ma spero che illustrandone i principi basilari ti abbia fornito le conoscenze per utilizzare questi concetti nei tuoi progetti. Ricorda sempre che inserire funzioni in un gioco mediocre difficilmente lo rende più divertente: invece, pensa a come migliorare i loop, sia quello principale che gli altri, per creare un’esperienza più coinvolgente.

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