Il Concept Artist: un costruttore di immaginari al servizio dell’industria del videogame

Il Concept Artist è forse la figura più eclettica della filiera di produzione di un videogame. Ne parliamo con Christian Steve Scampini: Concept Artist, illustratore, fumettista. Con alle spalle 20 anni di esperienza in campo artistico, di cui la metà trascorsi nel mondo dei videogiochi collaborando con aziende di primo piano del settore tra cui Ubisoft, 34BigThings, Forge Reply, da quest’anno è il Core trainer del corso di Concept Art per videogiochi della Digital Bros Game Academy.

Ciao Christian e grazie per la tua disponibilità.

Le competenze artistiche tradizionali e digitali che connotano un concept artist sono estremamente variegate, trasversali e applicate singolarmente in molti ambiti: dall’arte digitale alla scenografia cinematografica, dal fumetto al design concettuale di prodotto, alla moda. In un videogame ritroviamo la sintesi, l’armonizzazione coerente di tutte queste applicazioni in digitale, dal concept design complessivo, alla sua declinazione negli ambienti di gioco, dall’ideazione dei personaggi fino a quella degli items di gioco. Il problema operativo che quindi si pone, ad esempio nell’ideazione dei mondi e personaggi, è la gestione non solo qualitativa ma anche quantitativa di quanto ideato e delle sue declinazioni.

All’interno del corso di Concept Art per videogiochi quale metodo e tecniche insegni, per l’organizzazione di questa mole non indifferente di lavoro prima di consegnarlo ai 3D Game Artist per la finalizzazione?

Christian: È una domanda interessante, sicuramente una delle più diffuse e che richiederebbe diverse pagine per essere risolta in maniera completa. In realtà la vera problematica non è realizzare centinaia di asset, ma come strutturarli in maniera coerente e ottimizzata, in questo senso lo studio delle tecniche di base è importantissimo, fra queste la tecnica delle shape è una delle principali. Le shape sono strettamente legate ai concetti archetipali che sono alla base, insieme a quelli di progettazione e percezione, del Design. Sapere come sono fatte le cose permette di capire come sintetizzarle e creare quindi i blocchi principali con cui costruire qualunque asset al di là della complessità.

Nella pipeline di sviluppo durante il corso di concept art per videogiochi, che vede il Concept Artist presente in un ruolo non lontano dalla direzione artistica, che stile relazionale trasmetti ai tuoi studenti?
Nelle fasi di delega e controllo del mantenimento del concept da parte dei loro colleghi aspiranti 3D Game Artist possono intervenire potenziali criticità relazionali dovute ai molti skill verticali condivisi, compresi quelli artistici.
Prendere possesso di uno stile di gestione del team, più che di un vero e proprio momento di project management, diventa quindi un asset formativo ineludibile per diluire ed evitare, sia durante il percorso formativo che, successivamente, sui luoghi di lavoro, le impasse relazionali a scapito della produzione.

Christian: Certamente un punto particolare nel nostro lavoro; molte delle skill di base sono condivise con molteplici dipartimenti, ma ci sono delle differenze sostanziali che non dovrebbero lasciar spazio a troppi dubbi. Detto questo, può certamente capitare una sovrapposizione di ruoli che però, come cerchiamo di spiegare anche ai nostri studenti nell’ottica di una crescita delle soft skill, si risolvono con il dialogo e un maggior chiarimento sulla percezione personale, di intenti e degli obiettivi comuni.

Per concludere, la professione del Concept Artist vede delle nicchie di specializzazione tematica su tipologie di videogame a volte concettualmente agli estremi come possono essere i Fantasy e i Giochi di simulazione. In altri termini la specializzazione tematica di un Concept Artist la vedi come un limite o come un luogo di atterraggio inevitabile?

Christian: Sinceramente non credo che sia un limite e neppure un luogo di atterraggio inevitabile, premesso che certamente sono necessarie capacità e nozioni standard che permettano di coprire più possibilità, dal fantasy al sci-fi e così via. Un professionista agli esordi può sicuramente optare per diverse soluzioni, fosse anche quella di fare un genere non congeniale, perché è nel corso del tempo che comprende quali sono le tematiche che gli stanno più a cuore e devo dire che nella realtà videoludica di oggi far emergere una diversità che ha dei fondamentali solidi o possa essere integrata nel sistema è una delle scelte più sagge.

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