Oggi ci confrontiamo con Massimo Ribattezzato, core trainer del corso di Game Art 3D alla Digital Bros Game Academy

Massimo, casertano di nascita ma molisano di adozione, partendo da un grande amore per i film d’animazione è diventato un 3D modeler e da oltre 5 anni collabora con alcune aziende indipendenti italiane come Characters Artist / Environment modeler.

Ciao Massimo,

come core trainer del corso di game art 3D  ti trovi di fronte non solo all’insegnamento di come sviluppare “ambienti virtuali” molto complessi, aderenti al level design ma anche alla resa formale dei personaggi e degli asset di gioco.
Nel mondo del lavoro questo poi si traduce in una produzione non solo esigente dal punto di vista qualitativo ma anche quantitativa estremamente consistente.
Questo implica non solo una capacità creativa, ma un metodo di organizzazione del lavoro molto rigoroso. Cosa trasmetti ai tuoi studenti che sicuramente sono estremamente creativi sui personaggi ma che spesso non hanno una base di metodo sulla strutturazione di ambienti e la definizione asset minori come gli elementi d’arredo o quelli puramente architettonici?

L’organizzazione del lavoro è fondamentale per un workflow più fluido possibile. Il lavoro inizia su foglio di carta da semplici sketch per poi passare in digitale per creare concept di ambienti, personaggi, mezzi e tutto ciò necessario per la produzione del gioco. I concept sono ideali per avere un’idea visiva più concreta di tutto il materiale da realizzare.  Da questi si ricavano i model sheet che permetteranno ai modellatori 3d di creare gli assets. Per quanto riguarda gli ambienti si procede, sempre grazie ai concept, alla prototipazione 3d del livello di gioco usando semplici geometrie, dei placeholder. La prototipazione permetterà di avere un’idea degli spazi e volumi degli assets in scena e soprattutto permetterà di testare il level design e meccaniche di gioco. Completati gli assets 3d questi sostituiranno i relativi placeholder inseriti nella scena. Nella fase di produzione ha un’importanza rilevante anche la gestione e lo studio di alcuni aspetti culturali tramite un uso del colore adeguato (es. il colore bianco è sinonimo di lutto nei paesi orientali) o di particolari censure applicate per altri paesi per evitare problemi culturali. Dal punto di vista visivo si creano varianti solo esclusivamente per Paesi che necessitano di queste accuratezze culturali.

Oltre a questo insieme già complesso di lavoro, i futuri game artist e modeler si trovano di fronte all’immagine in movimento che pur mantenendo una verosimiglianza sfuggono alle regole sia dell’animazione tradizionale per i limiti di fluidità di movimento sia per le necessità legate ad una  giocabilità efficace, esasperando le prestazioni “fisiche” dei personaggi.
Inoltre in giochi che vedono la presenza di personaggi reali, come ad esempio nei soccer game, bisogna acquisire la capacità di replicare espressioni, atteggiamenti e movimenti a loro associati nell’immaginario collettivo.
Come insegni a realizzare e ad armonizzare tutti questi aspetti?

Le animazioni in real-time sono vincolate da limiti tecnici del game engine, come per esempio quelli relativi all’uso dei bones, le ossa virtuali, che permettono le animazioni soprattutto dei personaggi. Il lavoro di animazione parte già dalla fase di modellazione poiché le possibilità di animare dipendono anche da come vengono suddivisi in poligoni i nostri personaggi. Completata la fase di modellazione la palla passa ai rigger che creano l’ossatura virtuale che permette agli animatori di gestire il tutto in maniera più veloce e semplice. Gli animatori ovviamente hanno il compito di rendere vivi i personaggi 3D seguendo quelle che sono le regole fondamentali dell’animazione derivate dal disegno. Le animazioni 3D saranno adattate al gameplay. Negli studi di sviluppo più blasonati è facile imbattersi nel motion capture ossia quella tecnica che permette di acquisire animazioni virtuali dalle movenze o espressioni facciali di attori reali. Acquisiti i dati questi saranno implementati sul personaggio 3d e quindi nel game engine. La qualità dell’animazione derivata dal motion capture dipende molto dalla qualità stessa dell’attore.

Come ho già chiesto ai core trainer del corso di game design, ai futuri professionisti del mondo del videogame si pone il tema degli acquisti in app, sempre più presente nelle strategie di marketing dei publisher.
Come core trainer del corso di game art 3D devi insegnare a dare forma ad item di gioco che siano impattanti e invoglino all’acquisto, in quello che è un evidente lavoro condiviso tra tutti i membri del team. Quali suggerimenti proponi come valore aggiunto ai futuri game artist?

Oltre all’accuratezza della resa formale degli item affinché siano, oltre che per funzionalità aggiuntiva, di reale appeal, i miei suggerimenti ai futuri game artist della Digital Bros Game  Academy sono quelli di studiare con grande attenzione ciò che il mercato propone e di acquisire tecnicamente un’approfondita conoscenza della teoria della forma  e del colore, di quanto possano influire psicologicamente le persone a compiere una “call to action” che in questo caso è acquistare elementi di gioco.

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