L’User Experience Designer: ovvero l’astrazione dal sé come requisito professionale

L’User Experience Designer è una delle figure chiave in un team di sviluppo.
Chiamato a coprogettare il gameplay è sua responsabilità diretta che l’esperienza d’uso da parte del giocatore sia piacevole e immediata nell’accesso alle fasi e funzioni di gioco.

Ci confrontiamo con Dario Deponti, Game Designer e User Experience Designer presso Studio Clangore. Le sue aree di expertise includono, inoltre, la progettazione di applied game per l’apprendimento.
Da quest’anno è Core Trainer del corso di Game Design della Digital Bros Game Academy.

Ciao Dario,

Essere un User Experience Designer prevede competenze stratificate che vanno dal Game Design alla psicologia cognitiva, e tutto quanto deriva da quest’ultima, per comprendere quali siano i processi mentali di un giocatore ed intervenire sul gameplay affinché nell’esperienza di gioco i giocatori trovino piena soddisfazione rendendo il gioco un prodotto di successo.
Inoltre, non puoi ignorare le indicazioni che intervengono adottando le possibilità del data driven game design e quindi devi avere anche delle competenze fredde, analitiche da data scientist.
In ultimo, ed è forse questo l’aspetto più complesso, devi avere la capacità di uscire dai confini dei tuoi gusti, abilità, preferenze sui device di gioco e entrare in empatia con varie tipologie di utenti trasversali. Qual è il primo consiglio pratico che dai ai tuoi studenti nel corso di Game Design per disinnescare quest’ultimo punto così critico e legato alla sfera dell’essere e non del sapere?

Dario: Domanda difficile! Il primo consiglio che do sempre è di essere “appassionati, ma non innamorati” delle proprie idee o soluzioni. Il game design, così come l’UX design, richiede di trovare un difficile equilibrio tra la propria passione e la comprensione che i prodotti realizzati sono orientati a un mercato. Comprendere che si fa game design per un pubblico di riferimento e non per se stessi è il primo passo che separa chi fa questo lavoro professionalmente e chi si limita ad approcciarlo come hobby, nel bene e nel male. Ciò richiede lucidità e maturità quando si tratta di fare un passo indietro per accomodare le idee e le esigenze del resto del team, del publisher, del cliente, dei giocatori finali e di tutti gli altri stakeholder coinvolti nel progetto.
C’è però un’importante considerazione da fare. L’UX design, che nell’ultima decade ha ricevuto un interesse esponenziale anche grazie alla diffusione di smartphone e tablet, non va a sovrapporsi o a sostituire le attività di game design così come si sono strutturate nel corso degli anni. Raph Koster riassume questo concetto brillantemente, dicendo che “L’UX design rimuove problemi agli utenti; il game design propone problemi agli utenti”. Una delle difficoltà di chi si occupa di entrambi questi aspetti è capire quando applicare le pratiche dell’uno o dell’altro, ed è altrettanto difficile comprendere questa differenza per gli studenti. Per quanto mi riguarda, l’ago della bussola punta sempre verso una discriminante molto chiara: i giocatori dovrebbero spendere il loro tempo cercando di padroneggiare il gioco e non cercando di capire come comunicarci.
In tutto ciò, ovviamente, il data-driven design può aiutare, sia a priori che a posteriori, a validare le proprie scelte e la propria direzione di progettazione in modi che appena 10-15 anni fa non erano possibili. L’idea di avere un riscontro tangibile nei numeri è utile a correggere il tiro al fine di perfezionare il prodotto, una pratica utile sia nell’ottica della propria crescita personale, sia nella gestione di progetti a lungo termine, che vanno dai più recenti “game as a service” ai progetti più tradizionali seguiti in fase post-lancio.

I tuoi skill vedono la progettazione di applied game per l’apprendimento.
In passato abbiamo affrontato il tema della loro potenzialità che, per quanto ancora inespressa a pieno titolo nel nostro mercato, presto potrebbe diventare un campo di applicazione professionale del know how videoludico.
Ovviamente un applied game potrebbe esprimere un problema inverso all’User Experience Designer rispetto a un gioco tradizionale, ovvero la verosimiglianza totale con i comportamenti di “oggetti complessi”. Per fare un esempio estremo ma concreto, già dal 1997 il 70° stormo dell’aviazione italiana ha adottato Microsoft Fight Simulator come ausilio didattico fino ad adottarlo pienamente nel 2004. E’, inoltre, notizia di qualche mese fa, che un sistema di simulazione corredato da un applied game, il Predator Mission Trainer, è stato adottato per addestrare i piloti dei droni.
Senza, ovviamente, arrivare a questi livelli di complessità, quanto di questi argomenti tratti nelle tue lezioni nel corso di Game Design?

Dario: Il tema degli applied games, così come di altre pratiche che strizzano l’occhio al game design tradizionale (come la gamification), è ancora sulla cresta dell’onda, sebbene un po’ ridimensionato rispetto a qualche anno fa. Pertanto, è impossibile prescindere dal parlarne.
La “battaglia accademica” nata dopo i primi esperimenti di serious gaming negli anni ‘80 del secolo scorso, che ha visto contrapporre tecniche di progettazione “ad hoc” ad approcci più progressisti (Prensky in primis), ci ha insegnato che il gioco è uno dei tanti strumenti di insegnamento su cui gli esseri umani fanno affidamento, e che il suo accostamento a tecniche di istruzione più tradizionali può garantire vantaggi tangibili se contestualizzato adeguatamente.
Non è dunque solo una questione di moda: alcune aziende, soprattutto quelle che ruotano attorno alla dimensione formativa, hanno capito che le dinamiche “di gioco” possono essere sfruttate per consolidare nozioni teoriche con un approccio diretto ma safe – uno che non causi lo schianto di un vero drone quando il pilota commette degli errori.
Queste tecniche, sperimentate in un ambiente “sicuro” e coadiuvate dal valore intrinseco di strumenti che, per loro stessa natura, fanno della rigiocabilità una metrica endogena orientata al miglioramento personale, si traducono in una progressiva crescita delle capacità fisiche e cognitive che rendono il giocatore più avvezzo alle dinamiche aziendali, dal pilotare aeroplani al prendere decisioni informate in una condizione di stress.
Del resto, e non a caso, l’idea che l’apprendimento si basi su una qualche declinazione di “situated cognition” è sposata anche dal modello di insegnamento adottato da Digital Bros Game Academy: un contesto in cui sperimentare i principi teorici attraverso la sperimentazione pratica.


Ed infine, due temi emergenti ovvero il feedback aptico e i grilletti adattivi. Due termini criptici ma che molto banalmente si riferiscono all’esperienza tattile variegata che ritroviamo nei guanti dei giochi 3D o, ai minimi termini, sui giochi per mobile con la vibrazione modulata.
L’arrivo della PlayStation 5 a fine 2020, che tra le sue nuove funzioni prevede un nuovo controller con feedback aptico e grilletti adattivi, ovvero emulatori di sensazioni come tirare un grilletto di un’arma in uno sparatutto o cambiare marcia in un gioco di racing, grazie ai suoi volumi di vendita porrà in maniera molto vasta l’ulteriore urgenza esperenziale nella definizione del gameplay da parte dei team di sviluppo. Sia gli User Experience Designer che i futuri professionisti saranno quindi chiamati a confrontarsi con questa problematica in tempi ristretti.
In questo caso quanto sviluppato per gli applied game , come ad esempio, per quelli dedicati alla rieducazione motoria, verranno “in soccorso” del game design tradizionale?

Dario: Il fatto che il mercato dell’intrattenimento abbia fatto dell’immersività il proprio cavallo di battaglia lo abbiamo visto, nel corso degli ultimi anni, attraverso una miriade di esperimenti (talvolta fallimentari) come il cinema 3D o l’hardware dedicato di giochi come WiiSport o Guitar Hero. Non stupisce quindi che la direzione continui ad essere quella di offrire feedback che facciano sentire il giocatore sempre più protagonista del gioco (sebbene tutt’oggi, in ambito accademico, l’importanza dell’immersività sia in qualche modo dibattuta).
E’ innegabile che negli applied game, specie quelli associati alla riabilitazione motoria, esista una attenzione ancora più spiccata per tutti quelle pratiche legate all’estensione del feedback oltre alla componente visiva tradizionale. E’ possibile che questa “cultura” trovi un riscontro nel game design tradizionale, certo, anche solo come spunto per comprendere come approcciare questa nuova dimensione.
Tuttavia, dal punto di vista personale, sono più incuriosito dall’effetto opposto. Quando Kinect uscì sul mercato, chi si occupava di riabilitazione motoria comprese immediatamente i benefici di uno strumento facilmente reperibile, non invasivo, e dal costo contenuto rispetto ai tradizionali ed ingombranti strumenti di lavoro. Sono curioso di vedere se questo nuovo tipo di controller possa dar luogo a una “rivoluzione” simile, in particolare per quelle fasce di giocatori diversamente abili (come gli ipovedenti) che sono sempre più “affamati” di nuove forme di intrattenimento.

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