Simone Mirandola: Il ruolo di un Environment Artist nei videogame

Simone Mirandola è stato il Guest Trainer di venerdì scorso in DBGA. Dopo una breve carrellata sulla sua carriera, iniziata in Ubisoft a Milano e proseguita in diverse fialiali del gruppo sparse in diverse nazioni, è passato a spiegare cos'è l’Environment e il ruolo di un Environment Artist nei videogames. Oggi Simone Mirandola lavora in Forge Reply dove ha curato le grafiche di environment del videogioco di Lupo Solitario tratto dall'omonima serie di Librogame.

Marco Regalin · 26 settembre 2016
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23/09/2016

Simone Mirandola è stato il Guest Trainer di venerdì scorso in DBGA. Dopo una breve carrellata sulla sua carriera, iniziata in Ubisoft a Milano e proseguita in diverse fialiali del gruppo sparse in diverse nazioni, è passato a spiegare cos'è l’Environment e il ruolo di un Environment Artist nei videogames. Oggi Simone Mirandola lavora in Forge Reply dove ha curato le grafiche di environment del videogioco di Lupo Solitario tratto dall'omonima serie di Librogame.

L'Environment Artist è colui che crea l’ambiente, assembla gli elementi utilizzati nell'editor di gioco e può occuparsi di creare l'illuminazione (a seconda della dimensione dello studio in cui si lavora).

L'Environment Artist si relaziona principalmente con:


  • il Lead Environment Artist che definisce i task, le tempistiche e le tecniche da utilizzare

  • Il Concept Artist che fornisce suggerimenti sui props e getta uno sguardo critico sul lavoro dei game designer / level designer con i quali si stabilisce il flusso di azione e i constraint di gameplay.

  • Il Texture Artist: che si occupa dell'aspetto dei materiali.

  • Il Developer Technical Artist e VFX Artist: per quanto riguarda limiti, performance, custom tool e plugins.


Da questa breve spiegazione risulta quindi fondamentale la comunicazione con il team.

Per quanto riguarda gli strumenti utilizzati maggiormente sono stati nominati software 2D e 3D, sculpting e retopology, painting 2D/3D, creazione texture unwrapping, software specifici per singole esigenze (vegetazione vestiario), plugins per creare props velocemente (Speedtree, 3D coat).

Si è parlato anche di workflow "Idilliaco" e "Panic-Mode"  entrando nello specifico del workflow, spiegando la fase di blocking (una rappresentazione di massima dell'ambiente con semplici volumi utile per la prototipazione) e infine la fase di produzione dove si sostituiscono i placeholder con gli asset finali.

È seguita la discussione sulla sua esperienza in Forge Reply sul gioco Lone Wolf Joe Dever's dove si è entrati nello specifico dei dati tecnici.

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