Procedural Content Creation, an introduction

APPROFONDIMENTO CORSO  ARTIST & ANIMATOR 2D/3D E GAME PROGRAMMER EVENTO A PORTE CHIUSE IN ESCLUSIVA PER GLI STUDENTI DELLA

12 settembre 2016
CONTENUTI DIDATTICI
Usando SideFX Houdini, verranno illustrati I concetti della creazione di contenuti per via  procedurale.
Il workshop e’ consigliato agli artist con passione per gli argomenti tecnici e ai  programmatori che desiderano usare algoritmi per la creazione di grafica tridimensionale

-  Introduzione Procedural Content Creation
-  Alcuni esempi da produzioni EA
- Workshop: Maya/Houdini - Costruzione di un edificio parametrico
- Q&A

OBIETTIVI DIDATTICI
Produrre assets grafici è costoso, ma ci sono tecniche per risparmiare tempo e denaro. Nel workshop verranno illustrate I concetti fondamentali della creazione di contenuti per via procedurale partendo dal semplice esempio della creazione di un edificio parametrico.
Il workshop e’ basato sia su Autodesk Maya che SideFX Houdini.

A tutti i partecipanti verrà rilasciata dalla Digital Bros Game Academy la Power Point oggetto del workshop.

L’evento rappresenterà un’ottima opportunità di incontrare, conoscere e prendere contatto con alcuni dei protagonisti della scena italiana dei videogame.

PARTNER
Ghost Games e’ uno studio di produzione di video games posseduto da Electronic Arts.  Nato nel 2011 a Gothenburg in Svezia, lo studio si occupa dello sviluppo di giochi del franchise Need For Speed.
Attualmente ha sedi in Regno Unito e in Romania. Nel 2013 pubblica Need For Speed Rivals sulla scorsa e corrente generazione di console. E’ del 2015 il re-boot intitolato  semplicemente Need For Speed.

ALESSANDRO ARDOLINO
Da sempre interessato alla ‘magia’ dietro il funzionamento delle cose, smonta tutti i giocattoli propri e della sorella minore. A volte rimontandoli. Poi scopre i video games con il Mattel Intellivision e il gioco Dracula. Passa da tante console e con la conquista del PC decide di dedicare la propria gioventu’ alla computer grafica. Quella brutta e con tante riflessioni fatta con 3DSMax 1.0 su WindowsNT. Nei momenti di sviluppare qualcosa indipendentemente in team, conosce piu’ volte la piacevole sensazione del fallimento, e nel frattempo si laurea in Computer Science. Dopo aver pubblicato alcuni titoli su piattaforme Nintendo e mobile come artist, decide di perseguire la carriera di Technical Artist. Pubblica alcuni tools gratuitamente per cui riceve tuttora feedback e dopo una breve esperienza come programmatore C++ approda in Ubisoft dove lavora su Xbox360 e Kinect. Viene arruolato da EA presso Ghost Games per lavorare su Need For Speed, responsabile principalmente di content creation tools e shader programming. Attualmente ricopre il ruolo di CG Supervisor e si occupa dello sviluppo di nuove tecnologie per la creazione di contenuti per progetti triple-A open world.

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